Gettysburg: The Tide Turns : un vent de fraîcheur sur une bataille célèbre


La difficulté de mettre en pratique les meilleurs plans…


Pour son quatrième titre, le Shenandoah Studio s'éloigne de la Seconde Guerre mondiale pour aborder un thème cher au public américain, et pour cause. Une guerre civile de l'ampleur de la guerre de Sécession, ça ne s'oublie pas.

Le regard, cette fois, est résolument neuf. Des animations instructives, un déroulement souple, des exigences assez élevées, le tout empaqueté dans un grand souci de simplicité. Cerise sur le gateau, la géographie rendue par la carte de même que la précision des ordres de bataille témoignent d'un réel souci de coller à l'histoire.

La plus grande qualité de Gettysburg: The Tide Turns est d'imposer une activation aléatoire des différents corps d'armée. Le joueur ne sait pas quand il pourra agir (sudistes et nordistes) ni quand il pourra combattre (nordistes surtout). Pas facile, dans ce contexte, d'enchaîner les manœuvres et de monter des attaques coordonnées, exactement comme ça se vivait sur les champs de bataille de l'époque. Le test détaillé sur HistoGames.com rend justice à ce jeu disponible sur PC et bientôt sur tablettes.

Par Michel Ouimet

Carrier Battles for Guadalcanal : l'ergonomie au service du contenu


La bataille navale de Guadalcanal racontée en quelques scénarios


Pour qui aborde la guerre du Pacifique durant la Seconde Guerre mondiale, la leçon est généralement rude. Les novices se précipitent sur leurs flottes combinées et les lâchent dans l'océan comme ils le feraient avec un chien de chasse : « Vas-y, cours et rapporte du gros gibier ! »

Le gibier ne tarde généralement pas à apparaître sous la forme de nuées de bombardiers et de torpilleurs qui pulvérisent les coques et criblent les ponts des navires. En moins de deux, votre flotte est dévastée. L'explication est simple : à l'aube du redressement américain dans le Pacifique (1942 et suivantes), les méthodes du combat naval étaient à réinventer. Les cuirassés ne faisaient plus que de la figuration, pendant que les vrais protagonistes — les avions — s'emparaient du devant de la scène.

Le jeu qui en fait la solide démonstration s'intitule Carrier Battles for Guadalcanal, disponible sur iPad pour le moment. Il s'applique à recréer les affrontements entre Japonais et Américains pour la conquête des îles Salomon de mai à novembre 1942. L'interface est limpide, le jeu est intelligent, l'expérience est gratifiante. Un exemple de plus que les jeux sur tablettes peuvent égaler, voire surpasser leurs grands frères PC. Il reste au développeur français Cyril Jarnot à implanter un mode multijoueur (au cours de 2017) ainsi que la possibilité de jouer les scénarios depuis le camp japonais. Voir le test détaillé sur HistoGames.com.

Par Michel Ouimet

Assault on Arnhem : un jeu de stratégie à la fois léger et substantiel


Enfin un vrai jeu de guerre chez HexWar !


Il faut le reconnaître, le marché du jeu de stratégie « sérieux » se rétrécit d'année en année, pour laisser place à des oeuvres de divertissement de masse de faible intérêt pour les passionnés d'histoire. Ce doit être dans l'ère du temps. Au moins ce contexte fait-il pression sur les concepteurs de wargames pour qu'ils pondent des jeux plus accessibles, moins tortueux et susceptibles d'intéresser un nouveau public à la réflexion tactico-stratégique.

Assault on Arnhem appartient justement à cette catégorie d'avenir. Ce jeu sans prétention raconte le déroulement de l'opération Market Garden menée en septembre 1944 par les Alliés. Son auteur s'est efforcé de simplifier plusieurs des processus qui y étaient à l'oeuvre. Mais il a préservé l'essentiel : des contraintes de commandement qui imposent des choix déchirants à chaque tour, la nécessité d'assurer la cohésion des unités appartenant à une même formation et la pénalité immédiate sanctionnant toute imprudence. Voilà une bonne nouvelle, et ce pas modeste dans la bonne direction pourrait bien faire des émules. Dans l'immédiat, vous pouvez lire le test détaillé ici.

Par Michel Ouimet

Synthèse des actions possibles dans Karelia '44


Les subtilités de l'affrontement entre Russes et Finlandais au cours de l'été 1944


La Standard Combat Series, de Multi-Man Publishing, a vocation d'appliquer des mécanismes relativement simples à des batailles parfois assez amples, traitées au niveau opérationnel. Karelia '44 fait partie des "petits" jeux de la série et constitue, à ce titre, une bonne entrée en matière pour se familiariser avec le système SCS.

Pour vous mettre en selle, vous devez d'abord lire les règles génériques de la série, tenant en 8 pages, puis les compléter avec le livret de même épaisseur exposant les règles propres à cette "guerre de Continuation", telle qu'on la nomme en Finlande. Le tout paraît effectivement assez simple. Mais au fil des premières parties, on se rend comte que nombre de subtilités distinguent les deux camps durant leurs phases de barrage d'artillerie, de mouvement et d'exploitation après combat. Notre ami Stéphane Tanguay — qui a un tempérament naturel de gardien des règles — a vite perçu le danger et a concocté un tableau résumant les actions possibles durant chaque phase. La consultation de cette aide de jeu s'avère indispensable pour ne pas échapper certaines finesses de la mécanique de jeu. Profitez-en à votre tour.  :-)

Par Michel Ouimet et Stéphane Tanguay

La série Command Ops tente de séduire les amateurs


Quelques améliorations et un nouveau modèle d'affaires


La série Command Ops a quitté le giron de Matrix Games pour se loger, bien au chaud, au sein du catalogue de Lock'n Load Publishing. Ce changement a permis aux développeurs de Panther Games, les créateurs du jeu, de mettre de l'avant un nouveau schéma de vente qui segmente la série en un jeu de base (Command Ops 2), gratuit, et une palette de modules payants. Par la même occasion, l'interface a été légèrement enrichie et du contenu a été rajouté (voir le test sur Historia Games).

Malgré son caractère austère, Command Ops 2 demeure le jeu le plus pointu qui existe sur la Seconde Guerre mondiale. Il surpasse Flashpoint Campaigns — excellent lui aussi, mais portant sur une guerre postérieure à la 2GM — par la qualité de son intelligence artificielle (IA) et la précision de ses scénarios, mais lui reste inférieur aux points de vue de l'ergonomie et de la simplicité d'emploi. Encore quelques années et ces deux grosses pointures devraient partager le haut du podium des wargames vidéos qui mettent l'accent sur la modélisation de la structure de commandement.

Par Michel Ouimet

Second module de Wars and Battles sur la guerre d'Octobre


Bon portrait d'ensemble, mal servi par les mécanismes tactiques


Le second volet de la série Wars and Battles est sorti en juin des fours du studio français Kermorio. Le premier module (Normandie 1944) avait surpris tant pour ses qualités générales que pour les faiblesses de son moteur tactique. L'éditeur est malheureusement resté dans ses souliers pour ce second opus : il dépeint joliment le contexte de la guerre israélo-arabe de 1973, mais nous sert pratiquement le même menu tactique. En raison de l'usage d'un ratio trop favorable au défenseur, il faut encore une fois consacrer l'essentiel de ses efforts à éliminer les piles d'unités adverses et rester soi-même en piles pour éviter le même sort. On prend vite le tour… et on se met rapidement à s'ennuyer. Le beau potentiel de la série est ainsi gâché. Les détails se trouvent dans le test sur Historia Games.

Par Michel Ouimet

Scourge of War: Waterloo : un jeu pointu sur une bataille célèbre


Du bon alignement des mousquets, des canons et des chevaux…


La série Scourge of War, jusqu'ici réservée à la guerre de Sécession, fait un salto arrière jusque dans la plaine wallonne du début du XIXe siècle. Napoléon n'est pas au meilleur de sa forme contre un Wellington intelligent et patient, qui l'attend sur une faible crête appuyée sur trois îlots d'habitation rurale. Pour la première fois dans la série, les unités peuvent se replier dans les bâtiments, dont la capture sera décisive quant à l'issue de la bataille.

Scourge of War: Waterloo est exigeant et d'une extrême précision historique. La cavalerie est menaçante pour les lignes d'infanterie, mais ne peut rien contre les carrés. Le jeu propose un système d'ordres renouvelé, à base de menus contextuels, ainsi qu'un mode campagne assez amusant. La collaboration entre plusieurs joueurs, via un serveur dédié, est pratiquement obligatoire dans les plus gros scénarios. Toutefois, comme le souligne le test sur Historia Games, il faut être indulgent envers les défauts récurrents de l'interface pour profiter pleinement du jeu.

Par Michel Ouimet